Sumber Daya Manusia

Rabu, 04 November 2015 0 komentar

Wirausaha adalah orang yang menjalankan usaha atau perusahaan dengan kemungkinan untung atau rugi. orang-orang tersebut melakukan upaya-upaya kreatif dan inovatif dengan jalan mengembangkan ide dan meramu sumber daya untuk menemukan peluang dan perbaikan hidup. Dalam membentuk suatu wirausaha, factor terpenting yang harus ada adalah adanya sumber daya manusia. Seseorang yang akan membentuk suatu perusahaan pasti akan melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja.
Perencanaan merupakan awal dari setiap kegiatan sumber daya manusia, dengan perencanaan akan menantisipasi kejadian-kejadian di masa yang akan datang. Perencanaan SDM selalu berkaitan dengan permintaan dan pasokan tenaga kerja. Oleh karena itu, perencanaan SDM merupakan tanggung jawab bagi semua manajer dalam organisasi. Banyak para manajer non-SDM yang memiliki pemahaman akan peran penting perencanaan SDM.
Tujuan perencanaan SDM menurut Stone (1995:91) adalah untuk meyakinkan atau memastikan bahwa sejumlah pekerja dalam jumlah tertentu yang memenuhi persyaratan telah tersedia pada suatu kurun waktu tertentu. Melalui perencanaan SDM, organisasi dapat mengidentifikasi apa yang harus diperbuat guna memastikan adanya SDM sesuai dengan kebutuhan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.
Perencanaan yang baik adalah dengan mengupayakan jangan sampai terjadi perencanaan yang sifatnya hanya memenuhi dan memprediksi kebutuhan sesaat saja atau dalam jangka pendek, melainkan harus berpedoman kepada perencanaan yang jangka panjang dan menyeluruh.
Recruitment tenaga kerja adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat karyawan untuk memenuhi suatu organisasi atau perusahaan.
Perusahaan seperti apa yang akan dibentuk, tujuan apa yang akan dicapai, serta karyawan-karyawan yang bagaimana yang akan dipekerjakan dalam suatu perusahaan tersebut. Tahap-tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja tersebut yaitu :
  • Perekrutan tenaga kerja. Perekrutan karyawan dapat disebarkan melalui media massa ataupun dari mulut ke mulut. Perekrutan ini diadakan jikalau terdapat posisi yang kosong.
  • Seleksi tenaga kerja. Penseleksian ini bisa dinilai dari beberapa syarat seperti kelengkapan ijazah, nilai ipk, daftar riwayat hidup,tes wawancara, tes kemampuan, dll.
  • Pelatihan tenga kerja. Pelatihan karyawan ini juga penting diadakan oleh suatu wirausaha. Pelatihan karyawan bisa berupa pelatihan indoor ataupun outdoor dan bisa dijadikan sebagai sarana refreshing bagi para tenaga kerja.
  • Penilaian tenaga kerja. Saat ini banyak wirausaha yang memakai system kontrak untuk merekrut tenaga kerja. Penilaian tenaga kerja ini bertujuan untuk melihat hasil kerja para tenaga kerja yang sudah lulus standar wirausaha atau belum. Jika untuk pegawai baru, ini bisa dijadikan tolak ukur bagi atasan untuk mempertimbangkan dalam perpanjangan kontrak atau tidak.



Sumber :

Clash of Chess

Selasa, 25 Agustus 2015 0 komentar

Game Clash of Chess Menggunakan Strawberry Prolog

1  Algoritma dalam Pembuatan Game
  •          Algoritma Minimax

Algoritma Minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon
Permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

  • Algoritma NegaMax

NegaMax adalah struktur fundamental di mana menjadi dasar bagi setiap algoritma pencarian terhadap chess tree. NegaMax mengimplementasikan pemikiran bahwa semakin buruk langkah yang dilakukan oleh lawan artinya langkah yang kita lakukan semakin baik.Mengimplementasikan pemikiran ini sebenarnya mudah. Pemikiran ini menggunakan dasar bahwa catur adalah sebuah.
Permainan symmetrical, oleh sebab itu maka fungsi analisis haruslah mengeluarkan nilai yang simetris. Jadi pada setiap posisi nilai dari langkah yang dilakukan oleh putih adalah negasi dari langkah yang dilakukan oleh hitam, atau bisa dibilang bahwa jumlah dari nilai keduanya adalah 0. Apabila putih unggul satu pion maka sudah jelas bahwa hitam tertinggal sebanyak jumlah yang sama.Prinsip yang sama dapat diperluas ke dalam keunggulan posisi.
Dasar dari algoritma ini adalah bahwa chess tree search merupakan pergantian antara maksimalisasi dan minimalisasi nilai dari posisi pada pohon; biasa disebut dengan proses minimax. Untuk membedakan posisi antara pemain dengan lawannya, nilai dari suatu posisi selalu dievaluasi dari sudut pandang pemain yang akan berjalan, hal ini dilakukan dengan melakukan negasi terhadap nilai yang dilihat oleh lawan ini disebut dengan proses negamax.

Rules
Berikut adalah Rules/aturan dalam game Clash Of Chess ini:
Ø  Setiap user hanya dapat bermain melawan AI.
Ø  Sebagai default user akan bermain dengan bidak Ratu Archer Queen. Namun user dapat memilih jalan ke 2 dengan ratu Barbarian King.
Ø  Langkah catur berbentuk L
Ø  Ratu hanya berjalan tiap 1 blok kesegala arah.
Ø  Raja bergerak kesegala arah(vertical horizontal)
Ø  Pion bergerak 1 blok tiap jalan namun dapat berjalan 2 blok apabila diawal game.
Ø  Bidak dapat memakan bidak lawan yang berada dijalur nya.
Ø  User dan AI berjalan 1 langkah secara bergantian.
Ø  Apabila ratu dalam keadaan terancam dan kita tidak memindahkan aka nada pemberitahuan untuk memindahkan raja kita.
Ø  Game dikatakan menang dan kalah apabila ratu AI atau kita tidak dapat bergerak kemanapun setelah di skak(check)
Ø  Game dikatakan seri apabila ratu kita atau AI tidak dapat jalan sama sekali.

3.      Tampilan Game
·         Spalsh Screen

·         Tampilan awal

·         Dalam Game

·         About

·         Creator

·         Rules



Daftar Pustaka


Tutorial Auto Desk Maya

Senin, 29 Desember 2014 0 komentar

Tutorial meja Auto Maya

Tutorial Suami akan mengajarkan Andari, Bagaimana mengubah Halaman hearts Maya, menggunakan pengaturan Kerangka Maya.

1. PADA tampilan differences, MEMBUAT standar NURBS Pesawat DENGAN TranslateX = 2, ScaleX = 4, ScaleY = 4, ScaleZ = 6, PatchesU = 10, Dan PatchesV = 10. 

\

2. Menggambar standar sembilan Sendi Skeleton seperti hearts 


3. Pilih "joint1" Dan Pergeseran Pilih "nurbsPlane2" Dan Bind halus.

4. Mengatur kunci "joint1" pãda RotateZ di Frame1 = 0 Dan frame100 = 180

  5. Set kunci UNTUK Sisa Sendi seperti hearts "Table.jpg". * Semua kunci Harus diterapkan RotateZ. Andari DAPAT mengaktifkan "Auto Keyframe kartun kostum Mainan mewah" Untuk pengaturan kunci cetak dan, Saat Andari mengubah Nilai.


Table.jpg
  6. Sekarang viewport Andari Harus menyerupai 
                       
7. Andari DAPAT Melihat hal Satu masalah pãda animasi. Pembersih lihat ditandai DENGAN warna merah OBJEK TIDAK Harus meninggalkan Titik Pusat., UNTUK Mengatasi HAL Suami seperti kertas Negara akan Bergantung pada Sudut., Kitd DAPAT menggunakan "Cat Kulit Berat Tool".

                                                                 
  8. Pilih "nurbsPlane1" Dan Terbuka "Cat Kulit Berat Alat" 


9. Pilih "joint1" Dari PT Dan Pengaruh Jumlah Harga: Tambahkan Catatan Notes seperti berikut


Next "halus" Catatan Notes 4 Sampai 5 kali 


Sekarang, memainkan bingkai beberapa Dan sekarang masalah Harus dipecahkan 


11. Andari Bisa meratakan SEMUA kunci hearts Editor Grafik

UNTUK beberapa Halaman UNTUK mengubah - Pilih "nurbsPlane1" Dan duplikat DENGAN "Duplikat Masukan Grafik" menyala Kemudian, memindahkan kunci untuk Semua Sendi Yang baru Negara digandakan Sekitar 60 Sampai 80 bingkai Depan ..



sumber:http://mmbayu.blogspot.com/p/tutorial-2.html

Landasan Teori

Sabtu, 15 November 2014 0 komentar

LANDASAN TEORI
1.1  Water modeling
Water modelling adalah pemodelan air dengan ciri yang dimiliki oleh air, baik jika diberi aksi maupun reaksi air ketika diberi aksi. Unsur yang digunakan dalam pembuatan water modeling ini sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut yaitu adalah (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

1.2  Konsep Water Modeling
Konsep yang di gunakan dalam kimia komputasi , model klasik air yang digunakan untuk simulasi cluster air , cairan air, dan larutan encer dengan pelarut eksplisit. Model ini menggunakan perkiraan dari mekanika molekul. dapat diklasifikasikan dengan jumlah poin yang digunakan untuk mendefinisikan model (atom ditambah situs dummy), Sebuah alternatif untuk model air eksplisit adalah dengan menggunakan solvasi implisit model, juga dikenal sebagai model kontinum, contoh yang akan menjadi model solsavi. Sebuah model air di definisikan oleh geometri, bersama-sama dengan parameter lain seperti biaya atom dan Lennard-Jones parameter.

Model air sederhana
Model air sederhana

1. Model air sederhana memperlakukan molekul air sebagai kaku dan hanya bergantung pada interaksi non-berikat . Interaksi elektrostatik dimodelkan menggunakan hukum coloumb dan gaya dispersi dan tolakan menggunakan potesial Lennard-jones . Potensi untuk model seperti TIP3P dan TIP4P diwakili oleh


di mana k C, kostanta elektrostatik, memiliki nilai 332.1 Ã… · kkal / mol dalam satuan yang umum digunakan dalam pemodelan molekul, q i adalah biaya parsial relatif terhadap muatan elektron, r ij adalah jarak antara dua atom atau situs dibebankan, dan A dan B adalah Lennard-Jones parameter. Situs dibebankan mungkin pada atom atau pada situs dummy (seperti pasangan mandiri). Dalam model air yang paling, istilah Lennard-Jones hanya berlaku untuk interaksi antara atom oksigen. Gambar di bawah menunjukkan bentuk umum dari 3 - 6 untuk model air-situs. Parameter geometrik yang tepat (jarak dan sudut OH HOH) bervariasi tergantung pada model.


2. Sebuah model tempat air yang didasarkan pada model tiga-situs asing SPC telah ditunjukkan untuk memprediksi sifat dielektrik dari air dengan menggunakan situs-renormalized teori cairan molekul
3. model memiliki situs interaksi tiga, sesuai dengan tiga atom dari molekul air. Setiap atom akan diberi muatan titik, dan atom oksigen juga mendapatkan Lennard-Jones parameter. model ini sangat populer untuk dinamika molekul simulasi karena kesederhanaan dan efisiensi komputasi. Kebanyakan model menggunakan geometri kaku yang cocok dengan geometri diketahui dari molekul air. Pengecualian adalah model SPC, yang mengasumsikan bentuk tetrahedral yang ideal (HOH sudut 109,47 °) bukan sudut diamati 104,5 °. Tabel di bawah ini daftar parameter untuk beberapa model.



Model SPC / E menambahkan koreksi polarisasi rata-rata untuk fungsi energi potensial:


di mana μ adalah dipole dari molekul air secara efektif terpolarisasi (2,35 D untuk model SPC / E), μ 0 adalah momen dipol dari molekul air yang terisolasi (1,85 D dari percobaan), dan α i adalah polarisabilitas isotropik konstan, dengan nilai 1,608 × 10 -40 F m 2. Karena biaya dalam model adalah konstan, koreksi ini hanya menghasilkan menambahkan 1,25 kkal / mol (5.22 kJ / mol) dengan energi total. Hasil Model SPC / E di kepadatan yang lebih baik dan difusi konstan dari model SPC.

Model TIP3P diimplementasikan dalam CHARMM medan kekuatan adalah sedikit versi modifikasi dari aslinya. Perbedaannya terletak pada Lennard-Jones parameter: seperti TIP3P, versi CHARMM model menempatkan Lennard-Jones parameter pada atom hidrogen juga, di samping satu di oksigen. Tuduhan tidak dimodifikasi.
Fleksibel SPC air Model

Titik muatan fleksibel sederhana air model (atau model air Fleksibel SPC) adalah re-parametrization dari model air tiga-situs SPC. Model SPC kaku, sementara model SPC fleksibel fleksibel. Dalam model Toukan dan Rahman, OH peregangan dibuat anharmonic dan dengan demikian perilaku dinamis baik dijelaskan. Ini adalah salah satu dari tiga pusat yang paling akurat air model tanpa memperhitungkan polarisasi . Dalam dinamika molekuler simulasi memberikan yang benar kepadatan dan permitivitas dielektrik air.

4. model menempatkan muatan negatif pada atom dummy (berlabel M dalam gambar) ditempatkan dekat oksigen sepanjang bisektris dari sudut HOH. Hal ini meningkatkan distribusi elektrostatik di sekitar molekul air. Model pertama yang menggunakan pendekatan ini adalah model Bernal-Fowler diterbitkan pada tahun 1933, yang juga merupakan model air awal. Namun, model BF tidak mereproduksi dengan baik sifat sebagian besar air, seperti kerapatan dan panas penguapan , dan karena itu hanya kepentingan sejarah. Ini merupakan konsekuensi dari metode parameterization, model-model baru, yang dikembangkan setelah komputer modern menjadi tersedia, yang parameter dengan menjalankan metropolis monte carlo atau dinamika molekul simulasi dan menyesuaikan parameter sampai sifat massal yang direproduksi dengan cukup baik. Model TIP4P, pertama kali diterbitkan pada tahun 1983, secara luas diimplementasikan dalam paket perangkat lunak kimia komputasi dan sering digunakan untuk simulasi sistem biomolekuler. Ada reparameterizations berikutnya dari model TIP4P untuk keperluan tertentu: model TIP4P-Ew, untuk digunakan dengan metode penjumlahan Ewald, TIP4P/Ice, untuk simulasi air es padat, dan TIP4P/2005, sebuah parameterisasi umum untuk mensimulasikan seluruh diagram fase air terkondensasi.



5. model menempatkan muatan negatif pada atom dummy (berlabel L) mewakili pasangan mandiri dari atom oksigen, dengan geometri tetrahedral seperti. Sebuah model awal dari jenis adalah model BNS dari Ben-Naim dan Stillinger, diusulkan pada tahun 1971, segera digantikan oleh model ST2 dari Stillinger dan Rahman pada tahun 1974. Terutama disebabkan oleh kenaikan biaya komputasi mereka, lima-situs model tidak dikembangkan banyak sampai tahun 2000, ketika model TIP5P dari Mahoney dan Jorgensen diterbitkan. Bila dibandingkan dengan model sebelumnya, hasil model TIP5P perbaikan dalam geometri untuk dimer air , yang lebih "tetrahedral" air struktur yang baik mereproduksi percobaan fungsi distribusi radial dari difraksi neuron, dan suhu kepadatan maksimum air. Model TIP5P-E adalah reparameterization dari TIP5P untuk digunakan dengan jumlah Ewald.

Catatan, bagaimanapun, bahwa BNS dan ST2 model tidak menggunakan hukum Coulomb langsung untuk istilah elektrostatik, tapi versi modifikasi yang diperkecil pada jarak pendek dengan mengalikan dengan fungsi switching S (r):


Oleh karena itu L dan U R R parameter hanya berlaku untuk BNS dan ST2.

6. menggabungkan semua situs dari 4 - dan 5-situs Model ini dikembangkan oleh Nada dan van der Eerden. Awalnya dirancang untuk mempelajari air / es sistem, namun memiliki titik leleh yang sangat tinggi
                                    DAFTAR PUSTAKA

http://seftianfajar27.blogspot.com/2014/01/iv-kasus-dan-contoh-penerapan-perangkat.html
http://intanoctavianiii.blogspot.com/

Kamis, 02 Oktober 2014 0 komentar

BAB IV. KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK UNTUK WATER MODELLING

          Pemanfaatan dalam sebuah software yang kita gunakan dalam pembuatan sebuah water modeling sama halnya yang terjadi dalam kehidupan nyata kita sehari hari. Dari penggunaan software ini dalam water modeling ini kita dapat membuat percobaan atau analisis bagaimana air itu menempati ruangnya, dan ketika ada sebuah penghalang bagaimana air itu akan bereaksi atau bergerak menabrak penghalang tersebut. Lalu ketika air dalam sebuah wadah gelas atau wadah lainnya, akan dijatuhkan sebuah benda maka reaksi atau hal apa yang akan terjadi pada air tersebut setelah benda masuk ke dalam air. Selain itu penggunaan perangkat lunak ini kita dapat melihat hal yang terjadi jika sebuah air di beri sinar. Di lihat dari dalam air atau dilihat dari luar air. Pada software ini kitapun dapat membuat sebuah gelompang atau ombak- ombak air laut seperti yang ada di dunia nyata kita, rintik – rintik titik air hujan yang turun dari langit pun kita bisa menggunakannya dengan perangkat lunak ini.

          Dalam sebuah kasus kita akan membuat sebuah contoh pengimplementasian water modelling dengan menggunakan software Blender. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut ini.


  • Buka aplikasi Blender yang telah diinstal pada PC / Laptop anda
  • Setelah itu akan muncul tampilan awal sepert dibawah ini


  • Langkah selanjutnya kita akan mengubah gambar kubus menjadi sebuah tabung berbentuk silinder. Cara mengubahnya kita hapus terlebih dahulu gambar kubus yang ada di layar, kemudian klik Add pada toolbar > pilih Mesh > lalu klik Cylinder dan akan muncul gambar tabung seperti dibawah ini
  • Setelah itu, kita akan mengatur ukuran sumbu x, y, dan z pada gambar tabung tersebut. Cara mengatur sumbu tersebut yaitu dengan tekan S + X untuk mengatur ukuran sumbu x, tekan S + Y untuk mengatur  ukuran sumbu y, dan tekan S + Z untuk mengatur ukuran sumbu z. Dan jika kita hanya menggunakan tombol keyboard S saja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).
          Keterangan :
                 -  Panah Merah adalah garis untuk mengatur sumbu X
                 -  Panah Hijau adalah garis untuk mengatur sumbu Y
                 -  Panah Biru adalah garis untuk mengatur sumbu Z

  • Kemudian kita masuk ke edit mode, untuk mengubah bentuk silinder menjadi sebuah ember. Caranya adalah dengan mengubah Object Mode pada toolbar  yang ada dibawah lalu ganti dengan pilihan edit mode
  • Langkah berikutnya kita hapus satu vertex silinder tabung yang berada pada bagian atas silinder. Setelah itu Select vertex tersebut > Tekan delete > lalu pilih vertices seperti terlihat pada gambar dibawah ini
  • Kemudian kita masuk kembali ke Object Mode. Lalu tambahkan sebuah kubus dengan cara klik Add pada toolbar > Klik Mesh > Lalu pilih Cube. Letakkan kubus tersebut di atas silinder seperti gambar dibawah ini. Posisi Kubus harus tepat berada di atas silinder.
  • Selanjutnya tekan tombol z pada keyboard agar tampilan berada pada mode Wireframe. Seperti terlihat pada gambar berikut.
  • Kemudian kita tambahkan sebuah kubus lagi dan perbesar gambar kubus tersebut dengan menekan tombol s pada keyboard dan gerakkan mouse untuk mengatur ukuran. Sebelumnya kita pindah ke Object Mode dan buat besar dan letak kubus seperti gambar di bawah ini
  • Langkah berikutnya adalah membuat simulasi airrnya. Select pada kubus yang berada di atas silinder. Klik kanan pada kubus kemudian pilih Physics pada toolbar sebelah kanan seperti terlihat pada gambar dibawah ini
  • Kemudian diantara semua pilihan yang ada kita pilih Fluid > lalu klik Add > dan pilih Inflow seperti pada gambar berikut ini
  • Lalu kita akan ubah Volume Initialization dan Inflow Velocitynya seperti dibawah ini
  • Selanjutnya kita set Silindernya seperti gambar di bawah ini
  • Lakukan seperti pada kubus yang sebelumnya. Atur typenya menjadi Obstacle dan Volume initializationnya both. Terakhir tambahkan Amountnya menjadi lebih dari nilai defaultnya Misalnya 0,774 seperti gambar diatas.
  • Terakhir atur Silinder besarnya menjadi Domain.
  • Setelah itu, ubah Resolution final dan Previewnya menjadi 80 agar tampilannya terlihat bagus dan tidak terlalu berat. Ubah juga Viewport Displaynya menjadi final agar tampilan saat object diedit terlihat bagus. Lalu klik Bake Fluid Simulation.
  • Setelah klik Bake Fluid Simulation maka akan muncul sebuah bar progresi dari simulasi air tersebut di toolbar atas. Dan tunggu hingga selesai.
  • Untuk mencoba simulasinya, kita dapat mengklik tombol play yang ada di toolbar bagian bawah. Akan terlihat simulasi air mengalir dari kubus menuju silinder. Kubus berfungsi sebagai inflow dan sebagai  obstacle, sehingga silinder dapat menampung air yang masuk. Setelah air penuh, air akan keluar. Namun air tidak akan mengalir sampai keluar daerah domainnya, yaitu di dalam kubus kedua. 
  • Langkah selanjutnya adalah pewarnaan objek yang telah dibuat. Select pada air, kemudian pilih Material pada toolbar bagian kanan seperti dibawah ini
  • Pada gambar Material diatas, Klik new dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini
  • Kemudian atur pengaturan materialnya. Ganti kolom warna pada kolom Diffuse dengan warna biru. Kemudian check kolom Transparency dan Mirrornya. Hal ini dilakukan agar objek air berwarna biru, tembus pandang dan dapat memantulkan cahaya dalam environment yang ada. Pengaturan pada kolom-kolomnya dapat kita ubah-ubah, yang penting dapat menyerupai air yang real. Jangan lupa warnai silinder yang berfungsi sebagai ember. Caranya hampir sama, tapi jangan check kolom Transparency dan Mirrornya.
  • Setelah semua di atur dan ditata dengan baik, maka Output dari simulasi air yang telah dibuat adalah seperti di bawah.




BAB V
                                                                                                                                                                                   
Penutup

Pemamfaatan water modelling pada era modern seperti sekarang ini cukup dibutuhkan di berbagai bidang, baik itu pengetahuan, perindustrian, dan juga di bidang perfilman. Water modelling pada dasarnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia di bidang presentasi, animasi, dan hal yang mencakup yang bersifat memudahkan manusia dalam menjalankan suatu visi. Water modelling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga untuk memodelkannya dibutuhkan orang yang ahli di bidang animasi untuk memenuhi kebutuhan.

Kesimpulan

Water modelling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga untuk memodelkannya dibutuhkan orang yang ahli di bidang animasi untuk memenuhi kebutuhan.




                                                                        DAFTAR PUSTAKA


http://seftianfajar27.blogspot.com/2014/01/iv-kasus-dan-contoh-penerapan-perangkat.html
http://intanoctavianiii.blogspot.com/