Kamis, 02 Oktober 2014

BAB IV. KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK UNTUK WATER MODELLING

          Pemanfaatan dalam sebuah software yang kita gunakan dalam pembuatan sebuah water modeling sama halnya yang terjadi dalam kehidupan nyata kita sehari hari. Dari penggunaan software ini dalam water modeling ini kita dapat membuat percobaan atau analisis bagaimana air itu menempati ruangnya, dan ketika ada sebuah penghalang bagaimana air itu akan bereaksi atau bergerak menabrak penghalang tersebut. Lalu ketika air dalam sebuah wadah gelas atau wadah lainnya, akan dijatuhkan sebuah benda maka reaksi atau hal apa yang akan terjadi pada air tersebut setelah benda masuk ke dalam air. Selain itu penggunaan perangkat lunak ini kita dapat melihat hal yang terjadi jika sebuah air di beri sinar. Di lihat dari dalam air atau dilihat dari luar air. Pada software ini kitapun dapat membuat sebuah gelompang atau ombak- ombak air laut seperti yang ada di dunia nyata kita, rintik – rintik titik air hujan yang turun dari langit pun kita bisa menggunakannya dengan perangkat lunak ini.

          Dalam sebuah kasus kita akan membuat sebuah contoh pengimplementasian water modelling dengan menggunakan software Blender. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut ini.


  • Buka aplikasi Blender yang telah diinstal pada PC / Laptop anda
  • Setelah itu akan muncul tampilan awal sepert dibawah ini


  • Langkah selanjutnya kita akan mengubah gambar kubus menjadi sebuah tabung berbentuk silinder. Cara mengubahnya kita hapus terlebih dahulu gambar kubus yang ada di layar, kemudian klik Add pada toolbar > pilih Mesh > lalu klik Cylinder dan akan muncul gambar tabung seperti dibawah ini
  • Setelah itu, kita akan mengatur ukuran sumbu x, y, dan z pada gambar tabung tersebut. Cara mengatur sumbu tersebut yaitu dengan tekan S + X untuk mengatur ukuran sumbu x, tekan S + Y untuk mengatur  ukuran sumbu y, dan tekan S + Z untuk mengatur ukuran sumbu z. Dan jika kita hanya menggunakan tombol keyboard S saja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).
          Keterangan :
                 -  Panah Merah adalah garis untuk mengatur sumbu X
                 -  Panah Hijau adalah garis untuk mengatur sumbu Y
                 -  Panah Biru adalah garis untuk mengatur sumbu Z

  • Kemudian kita masuk ke edit mode, untuk mengubah bentuk silinder menjadi sebuah ember. Caranya adalah dengan mengubah Object Mode pada toolbar  yang ada dibawah lalu ganti dengan pilihan edit mode
  • Langkah berikutnya kita hapus satu vertex silinder tabung yang berada pada bagian atas silinder. Setelah itu Select vertex tersebut > Tekan delete > lalu pilih vertices seperti terlihat pada gambar dibawah ini
  • Kemudian kita masuk kembali ke Object Mode. Lalu tambahkan sebuah kubus dengan cara klik Add pada toolbar > Klik Mesh > Lalu pilih Cube. Letakkan kubus tersebut di atas silinder seperti gambar dibawah ini. Posisi Kubus harus tepat berada di atas silinder.
  • Selanjutnya tekan tombol z pada keyboard agar tampilan berada pada mode Wireframe. Seperti terlihat pada gambar berikut.
  • Kemudian kita tambahkan sebuah kubus lagi dan perbesar gambar kubus tersebut dengan menekan tombol s pada keyboard dan gerakkan mouse untuk mengatur ukuran. Sebelumnya kita pindah ke Object Mode dan buat besar dan letak kubus seperti gambar di bawah ini
  • Langkah berikutnya adalah membuat simulasi airrnya. Select pada kubus yang berada di atas silinder. Klik kanan pada kubus kemudian pilih Physics pada toolbar sebelah kanan seperti terlihat pada gambar dibawah ini
  • Kemudian diantara semua pilihan yang ada kita pilih Fluid > lalu klik Add > dan pilih Inflow seperti pada gambar berikut ini
  • Lalu kita akan ubah Volume Initialization dan Inflow Velocitynya seperti dibawah ini
  • Selanjutnya kita set Silindernya seperti gambar di bawah ini
  • Lakukan seperti pada kubus yang sebelumnya. Atur typenya menjadi Obstacle dan Volume initializationnya both. Terakhir tambahkan Amountnya menjadi lebih dari nilai defaultnya Misalnya 0,774 seperti gambar diatas.
  • Terakhir atur Silinder besarnya menjadi Domain.
  • Setelah itu, ubah Resolution final dan Previewnya menjadi 80 agar tampilannya terlihat bagus dan tidak terlalu berat. Ubah juga Viewport Displaynya menjadi final agar tampilan saat object diedit terlihat bagus. Lalu klik Bake Fluid Simulation.
  • Setelah klik Bake Fluid Simulation maka akan muncul sebuah bar progresi dari simulasi air tersebut di toolbar atas. Dan tunggu hingga selesai.
  • Untuk mencoba simulasinya, kita dapat mengklik tombol play yang ada di toolbar bagian bawah. Akan terlihat simulasi air mengalir dari kubus menuju silinder. Kubus berfungsi sebagai inflow dan sebagai  obstacle, sehingga silinder dapat menampung air yang masuk. Setelah air penuh, air akan keluar. Namun air tidak akan mengalir sampai keluar daerah domainnya, yaitu di dalam kubus kedua. 
  • Langkah selanjutnya adalah pewarnaan objek yang telah dibuat. Select pada air, kemudian pilih Material pada toolbar bagian kanan seperti dibawah ini
  • Pada gambar Material diatas, Klik new dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini
  • Kemudian atur pengaturan materialnya. Ganti kolom warna pada kolom Diffuse dengan warna biru. Kemudian check kolom Transparency dan Mirrornya. Hal ini dilakukan agar objek air berwarna biru, tembus pandang dan dapat memantulkan cahaya dalam environment yang ada. Pengaturan pada kolom-kolomnya dapat kita ubah-ubah, yang penting dapat menyerupai air yang real. Jangan lupa warnai silinder yang berfungsi sebagai ember. Caranya hampir sama, tapi jangan check kolom Transparency dan Mirrornya.
  • Setelah semua di atur dan ditata dengan baik, maka Output dari simulasi air yang telah dibuat adalah seperti di bawah.




BAB V
                                                                                                                                                                                   
Penutup

Pemamfaatan water modelling pada era modern seperti sekarang ini cukup dibutuhkan di berbagai bidang, baik itu pengetahuan, perindustrian, dan juga di bidang perfilman. Water modelling pada dasarnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia di bidang presentasi, animasi, dan hal yang mencakup yang bersifat memudahkan manusia dalam menjalankan suatu visi. Water modelling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga untuk memodelkannya dibutuhkan orang yang ahli di bidang animasi untuk memenuhi kebutuhan.

Kesimpulan

Water modelling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga untuk memodelkannya dibutuhkan orang yang ahli di bidang animasi untuk memenuhi kebutuhan.




                                                                        DAFTAR PUSTAKA


http://seftianfajar27.blogspot.com/2014/01/iv-kasus-dan-contoh-penerapan-perangkat.html
http://intanoctavianiii.blogspot.com/


0 komentar:

Posting Komentar